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2024-11-10 bug修复相机渲染是黑色的问题,物体渲染位移的问题,修复方法,卸载之前的VR,重新下载最新的。
VR7新功能
创建一个3ds Max和V-Ray插件来渲染高斯散射模型
在3ds Max CPU的V-Ray中添加V-Ray Profiler
将混乱散布导出到GeomScatter
V-Ray灯具支架
场景转换器和位图转换器ui的重新设计(3ds Max 2022+)
混乱分散-介绍实例刷
混沌散射分布图
实现萤火虫清除算法
将Open Image Denoiser更新至版本2.3
3ds Max 2025.3支持OpenPBR材质
VRay图形处理器
焦散线支架
VFB
添加自由形式区域呈现
为色彩校正预设添加滤镜选项卡
在VFB实现晕影层
增加直接在VFB拖动和打开文件的能力
用于从VFB保存文件的文件格式选项(仅适用于V-Ray独立版)
添加图像Alpha作为蒙版选项
在VFB的短暂停留
VRay列表器
在VRay列表器中添加几何体选项卡
增加了在VRay列表器中撤销动作的能力
在VRayLister中添加包含/排除列
修改的功能
VFB
为VFB滑块添加精细滑动和步进滑动功能
对色差菜单中强度滑块的精细控制
细线表示固定层
处理值%3E 1的VFB2屏幕模式
将exportRegion选项添加到maxScript vrayExportVRScene()命令
通过MaxScript检查最后一帧缓冲区和渲染区域大小的方法
如果有活动的灯光混合,请不要禁用灯光选择渲染元素
改善png位图的加载性能和内存使用
VFB中查找图层的色彩空间支持
改善曲线层
使用多个曲线层的场景的可用性/UI性能改进
将预定义的色彩校正预设添加到安装中
在V-Ray 7中使用V-Ray GPU渲染时,使用VRayBackToBeauty生成vray焦散环
向原始多通道输出添加一个选项,以将VFB颜色校正存储到渲染元素
VRay
切换到AVX2
提高静态几何图形的内存使用率
使用散布优化渲染开始时间
优化VRayFur的头发生成
缓慢的内存释放(单线程)和增量渲染时间,以及多核计算机上巨大的Forestpro网格实例数量
在V-Ray选项卡菜单中添加V-Ray Ideas门户链接
默认情况下,切换Windows版本以使用vc143
获得V-Ray standalone的基本版本,无需在Linux Arm64上运行GUI
支持QT最小和屏幕外平台
为独立版本添加0.23.11美元,将USD安装移动到版本化文件夹
使用Optix 7.6 denoiser API
将去噪文件的精简保存添加到独立去噪器中
使denoiser REs的精简分割保存可选,并关闭
优化HDR图像的读取
冻结前几列,以便在VRayLister中更好地导航
在VRayLister中,用鼠标滚轮在内部滚动,而不是在外部滚动
在V-Ray选项卡菜单中单击按钮时,将VRayLister置于前面
对动画模型和目标的ChaosScatter静止姿势帧支持
优化TIFF位图的加载性能和内存使用
提高OpenEXR位图的加载性能和内存使用
启用“使用系统内存”时,不要导出灰色纹理模式
将OpenColorIO库更新到2.3.2
将LibTIFF更新至4.6.0t版
距离纹理计算的小性能优化
移除建筑和设计材质的内部处理
“单独保存加密文件”选项应该用最后一个序列号来命名文件
改进导出线框着色的代理覆盖材质的名称
添加一个MaxScript函数vrayTransferAutoExposure(),该函数将最后计算的自动曝光值传输到选定的相机
使用预览覆盖缓存改进V-Ray代理的加载时间
添加一个关于不支持VRaySphereFade的混沌云提交警告
在vrscene中为VRayUVWRandomizer贴图导出单个UVWGenRandomizer,用作多个位图的贴图源
强制渲染时渲染元素在OpenEXR中存储为32位通道
VRay设置的“关于VRay”卷展栏Qt实现
重新设计的场景转换器-增加一个选项来保存偏好
将所有安装移动到程序文件/混乱
与ScatterCore/ScatterAPI 6.0多操作系统xpaks集成,因此GeomScatter可以在云上正确呈现
限制VRayLister中纹理贴图按钮的宽度
隐藏V-Ray 7渲染设置UI的选项
在V-Ray GPU UI中为RTX复选框添加额外信息
将VRayLuminaire添加到创建菜单中
VRay图形处理器
在将位图传输到GPU之前,改进位图的采样
在V-Ray GPU中使用“独立渲染通道”输出时,添加“独立文件夹”选项
在GPU模式下为单独的VFB渲染通道添加覆盖确认
面向GPU的VRayLuminaire的初步实现
更新每像素IPR光线和IPR光线束大小的默认设置
使用渐进式采样器禁用产品渲染的后期效果速率
从GPU UI中移除按需mip映射纹理模式
在GPU UI中显示焦散渲染元素
添加缺失的GPU灯光选择支持我们支持渲染的所有灯光类型
为光子射线添加雾色支持
从GPU用户界面隐藏引擎选择
从独立设备选择器工具中删除低优先级选项
导出Forest Pro的内置ForestIvy工具
Forest Pro动画模式导出
使用VRayGPU RTX时禁用焦散
当当前驱动程序较旧时,打印关于安装推荐驱动程序的建议
添加对发射光子的多个灯光的支持
弗莱森/弗莱斯基
将改进的PRG天空模型添加到VRaySky中
将VRaySun阴影偏移设定为0.02,以匹配其余的VRay灯光
VRay灯
在V-Ray Lister中将VRayLuminaire列在单独的类别中
VRayLister:添加缺少的参数
VRayLight“衰减”卷展栏的可设置动画的参数
移除顶灯参数中的“从GI设置”
VRayMDL
将关于不受支持的BSDF函数的错误降级为警告
弗拉约斯尔
不允许将OSLMap连接到VRayOSLOutputSelector
VRayVolumeGrid
独立体积实例化:实例自发光,场景照明
VRay位图到VRay位图转换器/VRay场景转换器
在重新设计的场景转换器可用的地方,移除位图到VRay位图转换器VRay菜单项
重新设计的场景转换器-用户界面重组
V7本地化更新
VRayPhysicalCamera
VRayLister:相机的失真镜头文件字段处理不正确
错误修复
VRay
如果使用当前帧并使用非零帧偏移,则帧序列不起作用
使用桶分割的渲染结束时的高CPU使用率
禁用遮罩对象的“生成渲染元素”开关对加密遮罩输出没有影响
Rayserver模式不读取Alembic字符串属性
应用于VRayExtraTex渲染元素的OSL纹理无法从3ds Max中正确导出
附加到VRayNormalMap凹凸槽的OSL和GLSL纹理不会被导出
在3ds Max中作为凹凸贴图附加的GLSL着色器无法正确导出到vrscene
启用“使用系统内存”并且渲染完成后,纹理模式不会灰显
如果VRay不是活动渲染器,导入渲染设置时会崩溃
特定场景中不正确的SSS2贡献
光度学灯光和标准灯光的V-Ray Lister“阴影”参数在多个选择上不同步
安装corona v12散射实例后,无法使用V-Ray 6.2在GPU上导出/渲染
通过工具栏图标最小化/最大化后,V-Ray Lister不会考虑自定义列的更改
当选择多个摄影机或灯光时,在V-Ray Lister中更改参数不会同步
如果VRayDistanceTex贴图被定位为环境覆盖,IPR启动时崩溃
VRayUserScalar和VRayUserColor节点名称不会保存在场景中
如果在VRay代理比例中使用零值,宇宙模型会使3ds Max崩溃
帧号的无效符号导致提交到混沌云时出现无限循环
当按下最小化的VRay列表器的工具图标时,它不会最大化
VRayLister打开时崩溃,并打开一个场景
Cosmos浏览器可能被http_proxy env var等破坏
导入分散资产时向用户显示的冗余错误的数量
重置V-Ray列表器布局时,3ds max场景重置崩溃
使用遮罩对象时BackToBeauty和VRayReflection元素被破坏
当存在渲染遮罩集和灯光缓存时,GPU IPR在更改后挂起
如果VRaySky在3ds Max 2025中被定位为环境覆盖,IPR启动时会崩溃
V-Ray Lister在撤销灯光和摄影机操作时不刷新,这将导致崩溃
宇宙更多菜单中的外部链接在Max 2025中不打开
使用Max位图加载器时,3ds Max OCIO规则在导出时无法正确传递
三平面贴图不适用于V-Ray Standalone中VRayNormalMap的附加凹凸
max.vray默认设置预设中缺少按钮
删除刚刚制作的唯一灯光时,V-Ray Lister崩溃
排除对象不适用于曲线上的散射
混沌散射的时间一致性选项启用导致动画分布对象丢失
在“位置独立”模式下,分布对象枢轴不影响高度限制分布
在VRay列表器打开的情况下,创建自由或目标摄影机两次后,撤消操作时崩溃
独立命令选项-imgWidth或-imgHeight和VRayPhysicalCamera分辨率覆盖的结果错误
散布样条线偏移不是从max导出的
修改帧速率后动画VRayProxy的预览不正确
在启用GeomScatter的情况下,使用闭合样条线作为曲面散射时,不会单独渲染混沌散射
unpackInstall为某些组件生成了错误的路径
一些开始菜单快捷方式有命令提示符图标,而不是工具提供的图标
在Windows用户名包含非拉丁字符的情况下,无法从3ds max启动混沌云
关闭不同选项卡上的VRayLister时,不会记住选定的显示选项
移除鼠标中键单击或任何其他允许您使用VRayLister中的滚动条更改单元格中的值的选项
USD-VRayMultiSubTex with Random by instance ID无法与Hydra translator一起使用
在启用了分辨率覆盖和VFB测试分辨率的VRayCameras之间切换时,GPU IPR分辨率不会正确更新
GPU中的批渲染忽略从拾取的VRayCamera启用的分辨率覆盖
USD -在IPR期间删除UsdStage时崩溃
VRayLightMtl的不透明度读取RGB通道,尽管位图的单色输出设定为Alpha
开始生产渲染后,无法再次启动视口IPR
在启用了分辨率覆盖的VRay相机中,VFB测试分辨率在GPU中被忽略
将VRayEnmeshMod应用于缩放的基础对象时,V-Ray Standalone会产生不同的结果
自适应顶灯支持灯光缓存“从文件”模式
与3ds max的原生位图加载器相比,高分辨率的VRayBitmap图像会导致长时间的保存
在V-Ray Standalone中不覆盖TyFlow
单机版与TyFlow和轻型排除列表的差异
光缓存构建在构建开始时失败,导致V-Ray GPU崩溃
使用迭代渲染模式进行渲染时会保存图像
恢复独立渲染到平铺OpenEXR文件的能力
在具有特定场景的V-Ray Standalone中编译几何体需要大量时间
当试图查看某个。vrimg文件与文件%3E查看图像文件
CPU引擎和动态几何的人工制品
从“网格文件”中撤消加载的代理对象时,VRayProxy崩溃
使实例化对象唯一后,VRayLister对象选择没有正确更新
GeomScatter MB不在动画线上工作
GeomScatter MB不处理动画变换
VRayProxy预览类型边和面显示交换的结果
具有混沌散射的实例化灯光在V-Ray Standalone中有所不同(边界框不匹配)
在VRayProxy中加载具有复杂层次结构的alembic会导致速度大幅下降
浓密的毛发/毛皮制品
无法读取从ai模型生成的高斯splat几何体
VRay。vrscene导出器存档功能被破坏
(卸载)安装程序可能会因环境变量为空而崩溃
使用V-Ray运行3ds Max时,chaos_networking.dll崩溃
如果没有先明确卸载V-Ray,3ds max 2022-2025的V-Ray附加文件仍会提取到旧的混沌组文件夹中
当将VRay切换到VRayGPU并使用渐进焦散时,最大光子数变灰
VRay图形处理器
在相机曝光和桶渲染的组合中,Raw RE渲染错误
当我们使用平面UVW贴图时,会出现VRayEnmeshMod和V-Ray Denoiser伪影
使用随机偏移时,如果偏移U设定为负值,则Enmesh的GPU渲染会出现差异
使用VRayBitmap的逆伽玛颜色空间传递函数进行渲染时,第二帧后出现错误渲染
GPU IPR在删除灯光和几何体时无法正确刷新
BRDFBump忽略凹凸倍增纹理的简单值
V-Ray GPU无法并行加载一些大纹理
3dsMax混合贴图在GPU上不起作用
特定用户的剪切机卡在建筑光缓存上
单侧SketchUp几何体无法使用CUDA进行渲染
VFB中的拾取材质和选择对象功能不适用于V-Ray GPU和RTX引擎
3DS max需要重新启动,以便采用复选框的新值
不正确的raw sheen用桶取样器反射
LightDirect插件用GPU改变光线方向
缩放时VRaySphere大小错误(CPU)
研究V-Ray GPU中的慢启动场景
使用GPU渲染时,“凹凸增量比例”参数不起作用
VRayClipper平面的背面在已裁剪的区域中可见
由于透明性和浮点不精确性导致无限循环
Solaris/USD:实例需要很长时间来编译场景,并需要大量内存来渲染
使用WITH_CUDA_CPU_ONLY=1会导致渲染立即崩溃
多张照片受相机晕影的影响
VFB
当与“到合成”的移植值比较时,LightMix中的灯光倍增值范围不相等
如果手动调整大小,VFB2层树折叠状态不会更新
VFB黑色的文件夹和嵌套的面具
VFB转到另一台4K显示器上
在加载的vrimg文件上使用选定的渲染遮罩时,VFB2会被清除
在使用VRay帧缓冲进行渲染的过程中,按下鼠标后键会崩溃
存储在VRImg或OpenEXR文件中用于光线投射数量的额外属性中的值仅为32位,并且对于较长的渲染会溢出
单独保存Cryptomattes不适用于深度输出
VRayBitmap名称中的srgb后缀被转换为小写的SRGB,并且图像以不同的方式呈现
原始图像(EXR和VRImg)中缺少关于光线投射和图元计数统计的额外属性
ICC transform::createIccTransform中的内存泄漏
如果VFB为空,并且我们在协作中单击“上传”按钮,3ds Max会崩溃
使用dataWindow=region和胶片色调图校正保存exr时崩溃
镜头效果:障碍图像未写入日志
使用denoiser渲染高分辨率时,IPR需要很长时间才能重新启动
渲染特定VR场景时VFB历史中的重复图像
启用色差时的半像素偏移
使用软停止无法正确保存原始vrimg图像文件
VRay灯
隐雾VFB面具不考虑VRaySun
使用“形状覆盖”时,IES灯光的近衰减和远衰减渲染不同于VRay独立渲染
IES灯光近衰减和远衰减在CPU和export/GPU上呈现不同
当插入带有OCIO色彩管理设置的V-Ray灯时,VRayColor模式设置为“温度”时崩溃
更改参数时,使用VRayIES,VRaySun light,VRayFur等进行撤消操作时崩溃
VrayLight、VRayIESLight和mrAreaLightCustAttrib的问题
在禁用视口着色的情况下创建VRayLight时崩溃
当设定为“包含”模式时,VRay灯光会在高光渲染元素中创建线条
当太阳稍微低于地平线时,VRaySun的云产生的光伪影
日光下动画上类型纹理数据的附加GPU内存泄漏
与使用LM-63-02版本格式的形状的V-Ray Standalone相比,VRayIES灯光在Max中渲染不同的软阴影
VRay纹理
tyCache在VRayDistanceTex中不被视为具有产品级渲染(CPU)的对象
VRayMultiSubTex色样没有为应用纹理和禁用混合颜色的槽锁定
渲染产品时,VRayTriplanarTex不考虑动画引用节点
VRayEnmesh
适应对象空间删除VRayEnmesh gizmo上的动画关键点
VRayEnmeshMod渲染预览覆盖文件
VRayMDL
重新加载时MDL材质丢失
VRay材质
使用3ds Max的颜色管理和自定义OCIO配置创建折射材质,使用VRayDomeLight输出inf像素
渲染具有低反射粗糙度和高各向异性值的金属时颜色变暗
弗拉约斯尔
GPU上的VRayOSLTex不考虑位图平铺
CPU上的摄影机着色器崩溃
Linux单机版在用户场景下崩溃
VRayMtl
当SSS半透明使用全白散射半径并且“雾系统单位缩放”处于启用状态时,3dsMax和独立渲染的VRay不匹配
VRayPhysicalCamera
当在启用了分辨率覆盖的摄像机之间切换时,锁定的宽高比会混淆
当焦距参数被激活时,相机FOV在某些帧之间变化
从具有DOF的相机视口切换到透视视图时出现的问题
VRayPluginNode
在V-Ray GPU上渲染vraypluginnodetl(BRDFCSV模式)时崩溃到桌面
UV噪波和反转alpha在VRayNoiseTex中无法正常工作
VRayVolumeGrid
将粒子着色器的“模式”更改为“雾”后,启动渲染时崩溃
特定VDB文件的“温度”通道数据范围不正确
当场景中有粒子着色器时,渲染开始时自动创建凤凰氛围
在重新选择模拟器之前,更改浮动卷展栏中的任何选项都不会影响3ds Max中常规卷展栏中的选项
在3ds Max中使用V-Ray视口IPR时,自动隐藏凤凰视口图标
将粒子纹理添加并应用到着色器时,无法加载Max场景
渲染带有体积热薄雾的特定场景以及带有体积半透明材质的纯海洋模拟器时崩溃
用于没有主动相机运动模糊液体网格的空速度渲染元素
当凤凰网格有修改器时,在3ds Max V-Ray IPR CPU期间更改帧会扭曲凤凰网格
在3ds Max中启用运动模糊的情况下,在V-Ray IPR CPU期间更改帧不会正确更新缓存文件
安装方法:依次双击1,2,3,4 安装完成
勾选如下2个选项,点击Install
依次双击安装即可完成。